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最终幻想14国服logs查询介绍-Logs最新数据详细汇总分享

作者:佚名 来源:77游戏网 时间:2023-05-11 08:25:54

首周到今天为止就进入了尾声,转一下现在CNFFLogs上的数据,四点首周彻底结束的时候会再更新新一波。当前零式各层通关数:拉姆:4441队风火:3498队暗黑:2461队希瓦:767队各层通关职业分布

最终幻想14国服logs查询(Logs最新数据详细汇总介绍)  第1张


首周到今天为止就进入了尾声,转一下现在CNFFLogs上的数据,四点首周彻底结束的时候会再更新新一波。

当前零式各层通关数:

拉姆:4441队

风火:3498队

暗黑:2461队

希瓦:767队

各层通关职业分布:

最终幻想14国服logs查询(Logs最新数据详细汇总介绍)  第2张


最终幻想14国服logs查询(Logs最新数据详细汇总介绍)  第3张


最终幻想14国服logs查询(Logs最新数据详细汇总介绍)  第4张


最终幻想14国服logs查询(Logs最新数据详细汇总介绍)  第5张


这分布给我的一感受就是:机工、武士和召唤人可真多啊,毫无疑问的共鸣三巨头。黑魔这次因为被副本针对,人口有了明显的滑落。而赤魔虽然加强了,人口看起来没什么增长的样子,继续加强GKD。当然,意料之中,全职业最少的还是舞者。

诗人这个现状惨淡的很,不过预期5.3之后应该会有一波回升。至于武僧,武僧用数据告诉我们5.05的那一波潮流单纯是因为机体强,大家爱的只是强度而不是职业。龙骑和忍者数据在预料之中。TN组则完全是传统沿袭、骑士、白魔两个老牌强角继续人数爆炸、其他职业平均分布。关于本次希瓦的难度,计算结果是明显比泰坦要难,体现在DPSCheck上大概高了22%左右。

下述一下此结果的计算逻辑:

1.数据样本。

希瓦、泰坦的数据均仅取首周。数据样本取自CNFFLogs现有rdps记录。采用掐头去尾方法,仅取75%-20%之间的数据。

关于为何如此取:

取Logs上20%的记录组一队,计算得出团伤为82398.5,与要求团伤差距未2601.5,与最终计算出的伤害结余相差不大,大体可认为20%为一般情况下能过本线。

2.计算方法:

职业伤害浮动取75%数据与25%数据的差值。职系伤害浮动取职系内所有职业伤害浮动的均值。
职能伤害浮动按照标准小队模板建模。DPS职能浮动=法系浮动+近战浮动+远敏浮动+((近战浮动+法系浮动)*0.5)T、N职能浮动取相应职业浮动均值。队伍伤害浮动为三职能伤害浮动取和。伤害结余率为队伍伤害浮动与副本团伤要求的比值。以最终伤害结余率表征副本的DPSCheck严格程度。

以下为结果

希瓦:

DPS组最终数据:

DPS总伤害浮动:2697.875

DPS平均伤害浮动:671

职系伤害浮动

法系:873

近战:616

远敏:464

各职业伤害浮动

召唤:585

黑魔: 736

赤魔: 650

武士: 729

忍者: 575

武僧: 621

龙骑: 540

机工: 485

诗人: 467

舞者: 440


源数据:

召唤:14441 13856

黑魔:14392 13656

赤魔:13858 13208

武士:14092 13363

忍者:13869 13294

武僧:13793 13172

龙骑:13681 13141

机工:13521 13036

诗人:13105 12638

舞者:12989 12549


治疗组最终数据

治疗总伤害浮动:1319

治疗位平均伤害浮动:659

各职业伤害浮动:

白魔:687

占星:653

学者:639

源数据:

白魔:7687 7000

占星:7889 7236

学者:7453 6814


坦克组最终数据

坦克总伤害浮动:662.5

坦克位平均伤害浮动: 331.25

各职业伤害浮动:

战士:349

枪刃:333

黑骑:320

骑士:323

源数据:

战士:7997 7648

枪刃:8194 7861

黑骑:7906 7586

骑士:8033 7710


队伍总伤害浮动:4679.375

希瓦团伤要求:86000

伤害结余率:5.44%

作为参考,泰坦的伤害结余率为6.64%。两者之间存在22%的差距。据此可以认为希瓦的DPSCheck是要高于泰坦的。

泰坦的计算过程:

DPS组最终数据:

DPS总伤害浮动:2697.875

DPS平均伤害浮动:671

职系伤害浮动

法系:873

近战:616

远敏:464

职业伤害浮动

召唤:585

黑魔: 736

赤魔: 650

武士: 729

忍者: 575

武僧: 621

龙骑: 540

机工: 485

诗人: 467

舞者: 440

源数据:

召唤:14441 13856

黑魔:14392 13656

赤魔:13858 13208

武士:14092 13363

忍者:13869 13294

武僧:13793 13172

龙骑:13681 13141

机工:13521 13036

诗人:13105 12638

舞者:12989 12549


治疗组最终数据

治疗总伤害浮动:1319

治疗位平均伤害浮动:659

各职业伤害浮动:

白魔:687

占星:653

学者:639

源数据:

白魔:7687 7000

占星:7889 7236

学者:7453 6814


坦克组最终数据

坦克总伤害浮动:662.5

坦克位平均伤害浮动: 331.25

各职业伤害浮动:

战士:349

枪刃:333

黑骑:320

骑士:323

源数据:

战士:7997 7648

枪刃:8194 7861

黑骑:7906 7586

骑士:8033 7710


队伍总伤害浮动:4679.375

希瓦团伤要求:86000

伤害结余率:5.44%

作为参考,泰坦的伤害结余率为6.64%。两者之间存在22%的差距。据此可以认为希瓦的DPSCheck是要高于泰坦的。


以下为泰坦的首周数据:

DPS组最终数据:

DPS总伤害浮动:2603

DPS平均伤害浮动:650

职系伤害浮动

法系:710

近战:650

远敏:563

各职业伤害浮动

召唤:629

黑魔: 855

赤魔: 645

武士: 651

忍者: 619

武僧: 727

龙骑: 605

机工: 594

诗人: 577

舞者: 519


源数据:

召唤:11899.60 11269.93

黑魔:13264.84 12409.28

赤魔:11831.87 11186.43

武士:13051.37 12399.50

忍者:12728.69 12109.16

武僧:13284.29 12557.79

龙骑:12834.62 12229.86

机工:11887.83 11293.93

诗人:11693.10 11116.47

舞者:11666.39 11147.04

治疗组最终数据

治疗总伤害浮动:1495

治疗位平均伤害浮动:747.5

各职业伤害浮动:

白魔:789

占星:717

学者:737

源数据:

白魔:5900 5111

占星:5780 5063

学者:5870 5133


坦克组最终数据

坦克总伤害浮动:849

坦克位平均伤害浮动: 424

各职业伤害浮动:

战士:408

枪刃:416

黑骑:418

骑士:457

源数据:

战士:7350 6942

枪刃:7555 7139

黑骑:7302 6884

骑士:7341 6884

团队伤害浮动 = 4947

泰坦团伤要求 = 74500

伤害结余率 = 6.64%

这份数据有什么用:

首先:看个乐呵。

其次,为什么我在强调伤害浮动量这个概念。因为一个队伍的伤害总量中大部分是固定的、保底的,机师水平影响的只是其顶端的那一小部分,即伤害浮动量。这个量可以量化的体现出一个高水平机师有多大的价值。比如说,一个紫色的机工明显是不如一个紫色武士有价值的。这对于高水平玩家的职业选择和固定队内的人员分配可能会有一定的参考意义。

最后,对于固定队而言,这份数据指出了一个错误印象:治疗在DPS上的影响比DPS要小。根据上文的结果,治疗在本次开荒中的平均DPS浮动量为659,这个数据完全盖过了近战和远敏职系,且差距不小。从职业上看,即使是治疗中伤害浮动最小的学者放到DPS中依旧能排到第四的位置,仅低于黑魔、武士、赤魔三职。

之前我曾思考过这个观点,但治疗本身的数据受到队伍影响较大,而首周的队伍水平趋近,极差较小。我认为在这种环境下得出的数据足够指明一个结论:即治疗水平对DPSCheck达成的影响程度要更高于DPS。换言之:治疗的上限比DPS更高。